Guild Wars 2 - Oprava světa vs svět pro rok 2018

World vs World (vs World), nejvyšší masivní měřítko PvP všech MMO. Také jeden z nejvíce zanedbávaných, nejvíce stěžovaných na herní režim Guild Wars 2. Hlavně je to způsobeno tím, že Arenanet mu nevěnoval lásku a pozornost, kterou potřebuje. Za to jim úplně neviním; upřímně se zdá, že si prostě nejsou jisti, co s režimem dělat.

Když Mo (Mike O´Brien) převzal vedení Guild Wars 2, byl velmi průhledný v tom, co bude se hrou dělat. Znovu spravoval, jak týmy spolupracují, vytvářel efektivnější plán vydání a také, aby Living Story spolupracoval s Expanzemi. To byl první krok k odvrácení Guild Wars 2 od díry, do které padal. Chválím ho za to.

Dalším krokem je obnovení týmů zpět do řízení světa proti světu na plný úvazek a pomoc komunitě v potřebných cestách. To skutečně znamená, že vývojáři se musí zapojit do konverzace s hráčskou základnou a uznat problémy, které chce komunita vyřešit. Takže v naději, že můžeme tohoto cíle dosáhnout, jsem chtěl nastínit několik problémů, které já, moje spolek a serveroví kamarádi cítili, že problém s režimem je.

Bojuje: Problémy s Condi vs Power Balance a stabilita

Největší stížnost ze základní skupiny hráčů se týká bojů, jako by to mělo být u typu hry PvP.
Co je špatného na boji?

Condiho byli vylepšení do té míry, že pro většinu (pokud ne všechny) třídy dělají z něj chytřejší volbu než moc. "Ale drhnout!" Anet to vyvážil více v nedávných patchách a díky tomu je síla použití trochu lepší! “
I když to není neodmyslitelně špatné, bude to vždycky špatné, dokud nevyřešíme jeden zásadní problém:
Neexistuje žádná nevýhoda při použití stavět stav.

Můžete se dostat pryč s použitím plného brnění Dire a stále prasknout někoho tak tvrdého jako hráč v plné skleněné Zerkerově výbavě, to vše při šíleném šílenství. Poškození stavu samo o sobě je silné ze dvou důvodů:
1. K poškození způsobíte pouze 1 stat, Condition Damage. Srovnejte to s čímkoli v rodině Power: Abyste mohli více poškodit Power, musíte vzít Crit Chance (Precision) a Crit Damage (Ferocity). Obětování jakéhokoli jiného statu za další poškození je v naší současné struktuře přirozeně slabší.

2. Houževnatost. Síla má stat, který to čte, a vaše útoky jsou slabší. Poškození stavu NENÍ ovlivněno vaší zbrojí ani vaší tvrdostí. Stejným způsobem způsobíte poškození stavu na úrovni 20 v modrém brnění, které byste udělali na úrovni 80 s vystoupeným brněním.

"To je důvod, proč Arenanet udělal odpor!" Jo, BOON, díky kterému tě podmínky po určitou dobu nedotknou. Právě tam se Arenanet špatně vyrovnávala. Vytvořili jsme dočasný, schopný být odstraněn, požehnání, které prostě zcela neguje poškození stavu.

To by bylo stejné jako odstranit Toughness / Armor a dát nám Boon, který neguje veškeré poškození Power po určitou dobu. To prostě nedává smysl.

To je extrémně nevyvážené a upřímně řečeno musí být odstraněno a přepracováno na nový nápad.

Namísto požehnání měl být odpor novým státem. Dejte všem hráčům základnu 0 odporu a vytvořte rovnici podobnou této:

Snížení poškození stavu (v procentech) = (odpor / 3000)

Tam, kde spočítejte udělené poškození stavu, a poté ho upravte zpět o určité procento na stupnici 1–100%, kde 100% snížení je 3000 Resitance (čehož by bylo teoreticky nemožné dosáhnout).

Maximální odpor, který by hráč mohl získat, by byl kolem 1600–1800, což by umožnilo hráči, aby si o 50–60% snížil poškození kondice.

Další problém s vyvážením: stabilita. Jen nám vrátí stabilitu založenou na trvání, kterou jsme měli. Je silnější, lepší, zábavnější a jen dává větší smysl. Nenašel jsem jednoho hráče, který by si myslel, že stabilita založená na zásobníku byla pro herní režim dobrou volbou.

Problémy s populací

Upřímně řečeno, nejsem si jistý, kde pomoci Arenanet zde. Servery jsou z hlediska počtu obyvatel velmi nevyvážené a je to hlavně kvůli tomu, že počítají stav populace serverů. Máte servery ve všech úrovních, které jsou považovány za „plné“, ale pouze nevytahujte čísla, aby se skutečně přenesly do vyšší úrovně, kde by měly být schopny hrát.

Nejtěžší rozhodnutí je nakládat s tímto způsobem tak, aby se nevrátilo na celou základnu hráče. Snadné řešení: Úplně odeberte čepice populace a nechte fronty vypořádat se s populací WvW.

Vyřeší to to? Pravděpodobně ne, ale mohlo by nám to pomoci vyrovnat se novým způsobem: Lidé, kteří nenávidí umístění ve frontách, se vyrovnají serverům s menší populací a populace se (doufejme) rozšíří a nebude naskládána na určité servery.

Arenanetu v této záležitosti nezávidím, nejsem si jistý, co bych udělal, abych to vyřešil. Věřím, že bez ohledu na to, co dělají, neexistuje způsob, jak skutečně potěšit celé společenství a vyřešit tento problém. Když máte válečný herní režim, který je spuštěn 24/7, budete mít vždy problémy s populací a pokrytím.

Mechanika a odměny

Největší problém: Je to rok 2017 a my nemůžeme mít epický trojcestný boj uvnitř hradu Stonemist s 200 a více hráči, aniž bychom měli 20sekundové zpoždění dovedností, které ničí celý bod epické bitvy.

Kupte si nové servery, optimalizujte hru a umožněte nám vychutnat si nejposvátnější souboje všech her, které jsem kdy hrál. Právě teď dostáváme spoustu hráčů, kteří pobíhají kolem 1/20 APM, které by jim mělo být dovoleno, a ničí celou myšlenku dobrého boje.

-

Arenanet odvedl skvělou práci a přidal do systému odměn Pips a přidal Legendary Armor a Legendary Backpiece. Jednalo se o jednu z nejlepších změn, pokud jde o odměny, které mohli přidat, ale také to vytvořilo jeden z nejvíce toxických problémů pro gamemodu:
Povzbuzuje všechny k AFK na mapách, dokud nedojdou k účasti.

Je to chyba hráčů? Ne. Ani trochu. Není to zneužívání, nevykořisťuje se a je to 100% správná věc z pohledu hráče.

Dělám to pokaždé, když hraji WvW. To je to, jak dokončím hraní na konci noci, protože hra to podporuje. Proč bych nedostal další ~ 3 klíšťata v hodnotě odměn za to, že jsem se potuloval při spa a jen si povídám s mojí cechou?

Řešení:

Dejte nám tlačítko pro výplatu peněz. Zdá se, že si Arenanet myslí, že to bude zneužíváno, a přiměje lidi, aby dělali něco takového:

  • Získejte maximální účast
  • Proplatit
  • Vraťte se zpět do WvW
  • Opakovat

Nelze to vyřešit tím, že hráčům poskytneme 15minutový debuff, který jim neumožňuje získat účast? To je přesně to, co hráči dělají, obětujíc 15 minut své hry, aby neseděli AFK na mapě.

To skončilo mnohem déle, než jsem plánoval. Mám mnohem více, o kterých bych mohl mluvit, pokud jde o WvW, ale prozatím to nechám s těmi hlavními třemi otázkami, na kterých bych rád viděl, jak se pracuje.

Rád bych přidal sekci pro boje Guild vs Guild, ale nechám to na další den, protože to je pravděpodobně článek stejné velikosti.

Je zřejmé, že vše, co zde bylo napsáno, je můj osobní názor a vy jste všichni víc než vítáni, abyste se mnou souhlasili nebo nesouhlasili, jak uznáte za vhodné. Nakonec bych vás povzbudil, abyste mi dali vědět, jak se na to cítíte, protože pokud se Anet rozhodne poslouchat, bude to pro nás všechny lepší.

Tweet na mě @ImTenelen nebo jen komentář níže.

- Scrub, rip