Game UI Faceoff: Doom vs Dishonored 2

Mám obsedantní zvyk snímkování uživatelského rozhraní v každé videohře, kterou hraji, a to je jeden ze způsobů, jak je dobře využít. Vtipkoval jsem v dřívější případové studii o tom, jak bych mohl spustit celý blog, konkrétně o možnostech uživatelského rozhraní ve videohrách, takže zde je začátek.

Hry

Místo toho, abychom kritizovali uživatelské rozhraní jedné hry, budeme porovnávat rozhraní dvou různých her, protože to dělá lepší práci, protože poskytuje lepší přehled o tom, proč byly v každé hře provedeny různé volby designu. Hry jsou Doom a Dishonored 2, dvě z nejlepších her, které vyšly v roce 2016 (a já mohu oba osobně doporučit).

Pekelná krajina remake DOOM v roce 2016

Doom je moderní remake klasické střílečky pro první osobu z roku 1993, kterou si toto odvětví oblíbilo za průkopnictví žánru. Je to rychlá, krvavá a krvavá akční střílečka, která vyčerpává adrenalin na maximum a nikdy se nezpomaluje. Vyvinutý společností id Software a publikovaný společností Bethesda Softworks v květnu 2016, byl remake setkán s kritickým uznáním při vydání pro jeho autentickou kampaň pro jednoho hráče, která zůstala věrná pocitu a střelbě původní hry.

Odposlouchávání civilistů, zatímco posazený na strom v Dishonored 2

Dishonored 2 je pokračováním milované stealth-akční hry 2012 Dishonored. Jeho hratelnost se točí hlavně kolem plížení a použití nadpřirozených sil k neutralizaci opozice. Hra dává hráčům úplnou svobodu v tom, jak k tomu přistupují - ať už smrtelně nebo neletálně, což zase ovlivňuje herní svět a výsledek příběhu. Společnost Dishonored 2, která byla vyvinuta společností Arkane Studios a rovněž vydána společností Bethesda Softworks v listopadu 2016, byla oceněna za její hvězdný design a kreativní hraní, které podporovala.

Obě tyto hry jsou různé, ale dost podobné, aby je bylo možné porovnat pro jejich uživatelské rozhraní. Oba obsahují izolované „mise“, kterými musí hráč projít, a sdílejí podobný základ pro některé ze svých herních prvků. Oba jsou tituly trojitého A od stejného vydavatele a po vydání byly oba velmi dobře přijaty. Stanovili dobrý měřítko pro současný stav uživatelských rozhraní v designu her, takže se do toho pusťte přímo.

Zřeknutí se odpovědnosti: Obě tyto hry jsem hrál na PC s klávesnicí a myší.

01: Úvodní obrazovka

Na prvních dojmech záleží a je na úvodní obrazovce. Může nebo nemusí být doprovázena úvodní obrazovkou. Toto je úplně první obrazovka, kterou hráč vidí a nastavuje tón hry. Existuje mnoho různých přístupů, které mohou hry zaujmout z hlediska toho, co se zde má zobrazit - a záleží to především na tom, zda se hra chce zaměřit na nastavení tónu zážitku, nebo zda se chce zaměřit na co nejrychlejší získání hráče ve hře jak je to možné.

Během startu původní úvodní obrazovka Doom

Doom ráda začíná s velkou úvodní obrazovkou. Má velmi ikonické logo a UI jej hrdě zobrazuje, přičemž logo zabírá více než 80% obrazovky. Všimněte si, že zde vůbec není kresba. Je to jen logo, ikony a tlačítka. Nastavení tónu se provádí čistě prostřednictvím loga (alespoň vizuálně): je to tvrdé, nervózní a hrubé. S logem je spojena silná identita značky a obrazovka ji plně využívá. Některé animace plamene v pozadí doprovázené nízkým basovým rytmem úderného kovu pomáhají také při určování tónu. Vzhledem k tomu, že si to hráč začíná cítit, je třeba si vybrat mezi jedním ze tří režimů hry.

Doomova aktualizovaná úvodní obrazovka, nyní s kresbami a aktualizovanými kopiemi pro každou gamemodu

Pár měsíců po vydání se Doomova úvodní obrazovka aktualizovala. Logo se zmenšilo. Tři různé možnosti získaly vlastní kresbu a další obsah informoval hráče o nedávných aktualizacích hry a o tom, co se chystá. Je to zajímavá změna. Do této doby většina hráčů kampaň dokončila a hru zastavila. Aby se dostalo více hráčů do multiplayerů a přimělo je vyzkoušet si tvůrce map (Snapmap), hra začala zvýrazňovat tyto informace na této obrazovce, aby přitahovala pozornost nových hráčů, kteří hru poprvé zavedou. Je to jednoduchý způsob, jak říci: „Hej, podívej se na všechny tyto další věci, které děláme kromě kampaně a co jsme pro ni naplánovali!“

Je to úspěšná aktualizace uživatelského rozhraní a určitě dává hráči více kontextu, jak se různé režimy hry v průběhu času mění. Přestože původní úvodní obrazovka je čistší a ještě důležitější, tato aktualizace si stále zachovává identitu loga Doom a zároveň dává každému hernímu režimu jedinečný vizuální identifikátor prostřednictvím miniatury. Informování hráče o nedávných aktualizacích a připravovaném obsahu je také skvělý způsob, jak zvýšit zapojení hráče.

Nyní se podívejme, jak Dishonored 2 jízdné.

Znečištěná úvodní obrazovka 2

Dishonored 2 má úvodní obrazovku před úvodní obrazovkou. Ihned po pálce víme, že tato hra se stará o zřízení tónu než Doom, jednoduše kvůli přítomnosti úvodní obrazovky. To také mnohem více spoléhá na jeho kresbu k vytvoření tónu než Doom. Tato obrazovka je odrazem herního světa a oba hratelní protagonisté se doslova dostávají do centra pozornosti. Rámování a složení záběru je velmi záměrně soustředěno na předměty, nikoli na logo hry. Zde je výrazně větší důraz na charakter a atmosféru. Jakmile hráč stiskne libovolnou klávesu, bude přesunut do nabídky na skutečné úvodní obrazovce.

Úvodní obrazovka Dishonored 2

Při výrazném přechodu se při zobrazení hlavní nabídky fotoaparát přiblíží a posouvá blíže k znakům. Hráč se blíží k hlavním postavám, když jdou hlouběji do menu - pěkný dotek. Dishonored 2 má pouze jeden herní režim (kampaň), takže zbývající možnosti jsou další nastavení hry. Estetika hlavního menu je kontroverzní - je chaotická, používá pro každou možnost jiné písmo a zvýrazněný stav je velmi ostrý. A přesto to funguje.

Tento futuristický styl grunge je ústředním aspektem vzhledu a pocitu rozhraní, jak uvidíme u všech nabídek pro Dishonored 2. Herní svět v Dishonored 2 je svět plný chaosu, nepořádku a korupce. Uživatelské rozhraní zde zrcadlí, že zahýbáním veškerého textu s odsazením zarovnání na všech textových štítcích a použitím asymetrických stříkaných tahů štětcem pro pozadí hlavní nabídky i zvýrazněný stav. Existuje také velmi jemný pohyb a rozmazání všech prvků uživatelského rozhraní, protože se pomalu posouvají a otáčejí kolem své centrální osy, což posiluje představu neustále se měnícího boje o moc v herním světě.

Návštěva „prázdnoty“ v Dishonored 2

Inspirace pro UI přichází z „Void“, záhadné dimenze ve hře Dishonored 2, kde se nehmotné černé objekty krouží a otáčejí a ohýbají realitu v něco strašně zvláštního a krásného. Stejně jako příběh ve hře vytváří narativní oblouky kolem zastřešujících témat hry, uživatelské rozhraní personifikuje stejná témata pomocí stylizovaného vizuálního designu.

02: Vstup do hry

Často přehlíženým aspektem designu hry je to, jak hráč skutečně pokračuje ve hře od místa, kde přestal. Kolik kliknutí nebo stisknutí tlačítka trvá od okamžiku, kdy se hráč rozhodne začít hrát hru, až když je skutečně ve hře? Jak snadné pro ně je procházet? Zkušenost s tímto tokem je velmi důležitá, takže se podívejme, jak jdete od úvodní obrazovky ke hře ve hře Doom.

Obrazovka Načíst hru v Doom, která se zobrazí, když hráč stiskne na úvodní obrazovce „Kampaň“Načtené možnosti hry, odkud musí hráč stisknout „Pokračovat ve hře“, aby mohl pokračovat ve hře

Doom nutí hráče vybrat si svůj herní slot a nabízí další možnosti v rámci tohoto herního slotu. Je to velmi jednoduché a velmi jednoduché. Snímek aktuální úrovně slouží jako identifikátor toho, v jaké misi se hráč aktuálně nachází. Jedná se o minimalistický design s pouze základními prvky. Cílem je jasně dostat hráče do hry co nejrychleji.

Z hlediska estetiky se Doom snaží zachovat futuristickou sci-fi vibraci svého světa. Mohli se s tématem pekla úplně vypořádat, ale drželi se čistých rozvržení a jednoduchosti moderního futurismu. Neexistuje málo stylizovaných prvků a výsledkem je, že rozhraní nijak nevyčnívá.

Znečištěná obrazovka Load Game

S programem Dishonored 2 máme stylovější nabídku, ve které hra vyzve hráče, aby pokračoval tam, kde přestal, nebo nahrál konkrétní ukládací soubor.

Znečištěná obrazovka Load Game

S komplexnější hra přichází složitější UI. Dishonored 2 nabízí dva hratelné protagonisty, z nichž oba jsou vizuálně identifikováni v slotech kampaně. Pro každého protagonistu, který lze hrát, existují samozřejmě různé úrovně chaosu a samozřejmě různé typy uložení (automatické uložení a rychlé uložení). Tato obrazovka provádí hvězdnou práci při identifikaci všech těchto rozdílů mezi ukládanými soubory a umožňuje hráči snadno vybrat způsob, jakým chce pokračovat. Jedná se o velmi škálovatelný design vytvořený pro ukládání souborů pro sedm nebo sedmdesát současných herních her.

Takže zatímco Doom jde o poněkud nevýraznou a obecnou obrazovku se zátěžovou hrou, Dishonored 2 jde o honosnou a robustní zátěžovou herní obrazovku plnou s kategorizovanými možnostmi hry. Herní svět je opět zrcadlen v UI v Dishonored 2 - trend, který přinese všechny jeho obrazovky.

03: HUD ve hře

Co musí hráč kdykoli vědět? Kolik „věcí“ musí být nacpáno do čtyř dostupných rohů HUD? Kdy a jak se zobrazí kontextová oznámení? To jsou všechny problémy, které může HUD vyřešit pomocí chytrého designu.

Zdraví a munice. To jsou dvě věci, které musí každý, kdo střílí z první osoby, informovat hráče. Panel zdraví mění styl hry hráče tím, že je informuje o tom, jak agresivní nebo bezpečné mohou být. Ammo bar říká hráči, zda zbraň, kterou mají na ruce, je může nést přes další vlnu nepřátel, zda musí vyměnit zbraně, nebo jestli musí hledat další munici.

Doom's HUD přinutí oko hráče doleva a napravo od obrazovky

Doom si v HUD zachovává svoji futuristickou estetiku s informacemi zobrazenými jako překryvy. Zdraví vlevo, munice vpravo. Štíty jsou jednoduše doplňkem zdraví a jsou zvýrazněny odlišnou barvou. Ammo je napravo jako číslo. Doom pokračuje v trendu ultra minimalismu tím, že nezobrazuje typ nábojů nebo střeliva, které zbraň používá. V zápalu bitvy jsou tyto informace pro hráče irelevantní. Vše, co hráč potřebuje vědět, je, že čím vyšší číslo, tím bezpečnější pro nadcházející boj. Silueta zbraně, sekundární náboje a vybavení (granáty atd.) Jsou prospěšným dotykem, který hráči vždy poskytují další kontext.

Dishonored 2 nutí hráčovo oko do levého horního rohu obrazovky

Pokud Doom jde o sci-fi, Dishonored 2 jde o neskutečnou fantazii, dokonce i s HUD. Nejdůležitější informací v Dishonored 2 je zdraví a „mana“ - množství magické síly, kterou musí hráč vrhat nadpřirozené síly. Dělá to podle barvy: červená pro zdraví a modrá pro many, odráží barvy položek, které poskytují zdraví a many. Oba tyto pruhy mají tvar stylizovaných oblouků na obrazovce, které se při klesání úrovní vyprázdňují. Dishonoredův ekvivalent siluety Doomovy zbraně je ilustrovanou ikonou ikon pro aktuálně vybavenou sílu. Pokud je nahrazena zbraní, zobrazí se v tomto kruhu také zbývající munice.

Sluneční světlo filtruje přes opuštěné panství v Dishonored 2

V obou těchto hrách je hvězdou hry prostředí. Jsou krásné, tmavé, zkroucené a podmanivé. Přeplňování obrazovky dalším překrytím prvků HUD by se ponořilo z ponoření, takže obě tyto hry se snaží velmi tvrdě - a uspějí - při udržování pozornosti hráče zaměřeného na prostředí a jeho cíle.

04: Hlavní cíle

Jak dobře UI informuje hráče o tom, co mají dělat? Jaký je jejich cíl a jak daleko jsou od jeho dosažení? Co zatím udělali a co zbývá udělat na této úrovni?

Hráči se rádi bloudí a ztratí se ve velkých hrách pod širým nebem, někdy i celé hodiny. Udržování hráče na místě se svými hlavními cíli prostřednictvím uživatelského rozhraní cílů mise vyžaduje jasné směry stravitelné co nejrychlejším možným způsobem. Osvědčenými postupy zde není příliš mnoho, ale jemně je tlačit k jejich cíli.

Obrazovka Doom's Mission Objectives

Na první pohled se obrazovka Doom's Mission Objectives může zdát ohromující. Na masivní interaktivní mapě úrovně se nachází mnoho informací. Když se na to podíváme podrobněji, tento přístup má ve skutečnosti dokonalý smysl. Doom zná ve svém jádru hlavní problém, kterému budou jeho hráči čelit: navigace po složitých úrovních. Hra obsahuje velké nelineární mapy, které mohou hráče zastrašit. Dochází k častému zpětnému sledování a mnoho skrytých předmětů bylo uloženo v tajných místnostech úrovně. Hráč tedy potřebuje mapu a v tom užitečnou mapu. Hra umožňuje přepínání mapy mezi 2D a 3D, přibližování a oddalování a nabízí širokou škálu možností posouvání a zvýraznění.

Cíl příběhu je samozřejmě zvýrazněn na obrazovce a označen na mapě. Neexistuje však žádný waypoint ani trasa. Hra chce, aby hráč prozkoumal a našel cestu k cíli. Povzbuzuje hráče, aby prozkoumali každý kout mapy a poté se přesunuli na další; dokonce povzbuzuje hráče, aby je hledal a informoval je o tom, kolik jich má a jak daleko jsou od shromažďování všech.

Znečištěná obrazovka Mission Objectives

Pokud doomovou největší výzvou pro hráče byla navigace na úrovni, úkolem Dishonored 2 je upozornit hráče na všechny různé přístupy, které má hráč k dispozici, aby dosáhl svého cíle. Dishonored 2 je hra o volbách, a to jsou tvrdá rozhodnutí (morální nebo etická), která ovlivňují nejen herní svět, ale také výsledek příběhu. Stejně jako Doom je největším přínosem Dishonored 2 jeho schopnost identifikovat největší výzvu pro hráče a jeho schopnost nabídnout přesvědčivé řešení přímo na obrazovce Hlavní cíle.

Jakmile hra rozloží různé možnosti, které má hráč na této obrazovce k dispozici, dává hráčům také kontrolní seznam úkolů, které mají dělat, pokud chtějí pokračovat v cestě touto cestou. Po zásadním bodě v kontrolním seznamu se alternativní přístupy, které nabízí mise, uzamknou, což tato obrazovka také dělá dobrou práci, když hráče upozorní. Celkově se to podaří, protože ví, kam se hráči dostanou nejvíce zakopnutí, a nabízí jasnou cestu, která jim umožní přiblížit se k cíli, jak by chtěli.

Statické mapy v Dishonored 2 pro každou úroveň

V Dishonored 2 není potřeba interaktivní mapa, protože environmentální narážky jsou vše, co hráč potřebuje, aby se dostal do cíle. Existují však složitá vícevrstvá prostředí, z nichž má prospěch, že se horní mapa rozdělí do různých sekcí. Ty přicházejí ve formě herních předmětů, do kterých může hráč narazit při dostatečném průzkumu.

Je to zajímavý kontrast v tom, jak velký důraz klade každá hra na své nejasné prvky a jak se pokouší objasnit problémy pomocí uživatelského rozhraní. Je důležité si uvědomit, že ani jeden z nich to objektivně nedělá lépe než ten druhý. Jednoduše používají různé přístupy k řešení různých problémů. Dokud se hráč po záměně s touto obrazovkou po dobu pěti sekund nebude zaměňovat, dokončil svou práci.

05: Pauza Menu

Věřte tomu nebo ne, mohlo by to být také tím, co vidí hráči obrazovky nejvíce. Moderní hry se odehrávají v rozptýleném domě s neustálými přestávkami a přerušeními a nabídka pauzy je na obrazovce po značnou dobu. Jeho funkčním účelem je umožnit hráči zmrazit hru ve svém současném stavu na určitou dobu a obnovit ji odtud o něco později. Podívejme se na to, jak se tady obě hry hodí.

Doomova zjednodušená nabídka Pause

Jak se očekávalo, Doom nejde o nic honosného. Pokud hru pozastavíte, bude hráči nabídnuto co nejmenší možné menu: černá obrazovka s nabídkou možností. Funkčně vykonává svou práci a neobtěžuje se o nic jiného. A nyní, Zneuctěný 2.

Znečištěná nabídka Pozastavit 2

Stylový. Swashy. Chaotický. Toto jsou první slova, která vám přijdou na mysl, když jste udeřeni pozastavenou nabídkou Dishonored 2. Je to umělecké, malířské a krásné. Je zde velký důraz na estetiku a uživatelské rozhraní znovu odráží herní svět. Různá písma pro každou položku nabídky ztělesňují nepořádek ve společnosti a nakloněné UI naznačují, že všechno v jeho světě je mírně mimo. Úlomky rozbitého skla v pozadí a tahy štětcem budoucích punkových položek v menu přidávají úroveň jedinečnosti, která mu dává velmi odlišný pocit.

Přidání této další vrstvy ponoření s estetikou v motivu dává hře velmi interaktivní pocit. Je to, jako by uživatelské rozhraní patří do světa hry. Je to pro hráče, aby se ho dotkli a hráli s ním. Chce, aby si hráči pohrávali se svým chaotickým, drsným pocitem a manipulovali s ním. Díky mimořádně jednoduché nabídce, jako je nabídka Doom, není prostor pro imaginativní interaktivitu. Dishonored 2 je UI návrháři jasně cítili dost silně o UI že oni vložili hru tón a téma přímo do toho - velmi obtížný a extrémně obdivuhodný výkon.

06: Zbraňové kolo

Obě tyto hry využívají toto paradigma UI, aby hráči mohli rychle přepnout svou aktuální zbraň nebo gadget. Jedná se o herní řešení konzoly pro problém s tím, že řadiče nemají tolik programovatelných klávesových zkratek jako klávesnice PC. Přistoupil k počítači a vypadá to, že tady zůstane. Podívejme se tedy, jak tyto dvě hry obsahují.

Doomovo minimalistické zbraňové kolo

Doomovo zbraňové kolo je vynikající. Představte si, že jste přepadli dva mocní démoni za roh a musíte přepnout na brokovnici. Vynášíte zbraňové kolo. Čas ve hře nezmrzne - jednoduše se zpomaluje. Kolečko zbraně se úhledně jeví mimo střed vpravo, takže vaše vize cílů není zakryta. Stále se můžete pohybovat a umisťovat se a zároveň měnit zbraně, protože čas ve hře se zpomaluje.

Vizuálně je kolo lehké průsvitné překrytí s velkým důrazem na siluety zbraní, velkou část identity Doom. Zbývající munice se zobrazuje jako rovná čísla. Namísto „56 5,5 ráže ráže“ a „210 ráže 75 mm“ UI jednoduše zobrazuje „56“ a „210“. Je to mnohem snazší strávit v žáru bitvy poté, co jsou vyhozeny všechny irelevantní informace.

Nyní pro Dishonored 2.

Znečištěná kola zbraně 2

Naopak, zbraňové kolo Dishonored 2 vypadá mnohem posměšněji. Převezme celou obrazovku, zakrývá celou hru a je to mnohem více v obličeji. Čas zde také nezmrzne úplně. Věci se dějí ve zpomalené hře ve hře, když měníte zbraně, ale nic z toho nevidíte (zvláštní volba designu). Hra také přidává užitečný instruktážní text o zbrani nebo miniaplikaci ve středu kola, aby poskytla několik pokynů, jak ji používat. Počty nábojů jsou zobrazeny jako čísla na vnějších okrajích každého zbraňového kruhu.

Dishonored 2 je hra, která podporuje stylové a kreativní zabíjení. Vyřazení hráče z akce, jen aby je nechal vyměnit zbraně, se zdá být trochu mimo. Neschopnost vidět hru při výměně zbraní je dalším nesprávným krokem. Pokud jde o kolo zbraně, jasným vítězem je Doom. Minimalistický přístup se zde vyplatí obrovsky, protože se stále zaměřuje na nepřátele a svět, ne na dostupné nástroje.

07: Primární aktualizace

Obě tyto hry mají mechanismy upgradu podobné RPG, které dále vylepšují přizpůsobení zbraní, sil a gadgetů. Toto je klíčová součást uživatelského rozhraní hry, protože zde musí hráče informovat o tom, co se stane, než se rozhodne koupit upgrade. Musí se ujistit, že je hráč dostatečně informovaný, aby mohl učinit správné rozhodnutí, aniž by to vypadalo, že upgrade je objektivně lepší než jiný ekvivalentní. Snadnější řekl, než udělal.

Obrazovka Doomovy primární aktualizace zbraní - Výběr zbraně pro upgrade

Doomův důraz na velké a odvážné je zde opět zřejmý, s upgradem umožňujícím vyčistit 80% prostoru obrazovky pro gigantický model pohledu samotné zbraně. Hráči mohou procházet seznam nalevo pro zbraň, kterou chtějí upgradovat, a pozorovat zbraň v celé své slávě napravo. Jakmile si jeden vyberou, vyberou jeho upgrady.

Obrazovka Doomovy primární aktualizace zbraní - výběr upgradů pro zbraň

Hráč si může vybrat mezi dvěma různými upgradovacími „stromy“ pro každou zbraň. V tomto případě hráč získal dvě vylepšení pro vzdálenou detonaci a může dokončit volitelnou výzvu Mastery pro další bonusové vylepšení. Všimněte si popisného, ​​ale stručného textu příchutí pro každou aktualizaci informující hráče jasně o tom, co každý dělá. Obrazovka také velmi dobře používá průsvitnost a výhody pro zvýraznění nedostupných nebo uzamčených upgradů.

Obrazovka Doomovy primární aktualizace zbraní - Získání dvou upgradů pro stejnou zbraň

Tato hra vás nenutí na jednu cestu pro upgrade zbraně. To vám umožní plně upgradovat oba stromy na jednu zbraň, pokud si to přejete (gameplay-moudrý, to není nejmoudřejší volba, ale stále tam je). Nahoře je znázorněna aktualizace nabitého burstu, zatímco výbušný snímek byl již plně upgradován, s výjimkou Mastery Challenge. Všimněte si rozbalených a sbalených zobrazení aktivního a neaktivního stromu upgradu. Tato obrazovka odvádí skvělou práci při prezentaci relevantního obsahu, o který se hráč stará, a elegantně odstraňuje zbytek.

Podívejme se na Dishonored 2.

Dishonored 2's Powers Upgrade Screen

Dishonored 2 má dva různé typy primárních upgradů: síly a zbraně. Obrazovka oprávnění obsahuje šest dostupných možností zvýrazněných na levé straně a sedm dalších vylepšení přímo pod ní. Každá síla má svůj vlastní strom dovedností s větvením cest a požadavky na upgrade. Všimněte si, že text příchutí pro každou aktualizaci (vpravo) je zde mnohem podrobnější než v Doom. Dishonored 2 je komplexní hra se silami, které lze kombinovat jedinečným a zajímavým způsobem, takže hra uniká své cestě, aby poskytla hráčům strategické tipy a jak je využívat co nejefektivněji.

Dishonored 2's Powers Upgrade Screen - strom dovedností pro Far Reach

Základní verze každé energie stojí určité množství run a upgradované verze každé energie stojí ještě více run (měna ve hře pro upgrade energie). To vyžaduje, aby hráč skočil do všech vysvětlení moci a strategicky rozhodl, jak chce rozdělit své runy, protože ve hře je omezený počet run. To znamená spoustu čtení o energii a jejích upgradech, návratu k jiné energii, čtení o této energii a jejích upgradech a opakování po zbytek, dokud se hráč necítí jistý, že má strategii cesty pro upgrade napájení pro své požadovaný styl hry. Uživatelské rozhraní by se určitě mohlo přizpůsobit lepší srovnávací analýze pravomocí k vyřešení problému současné zkušenosti, která skáká tam a zpět mezi stromy dovedností různých sil, aby si mohla vybrat.

Znečištěná aktualizace zbraní 2

Kromě schopností je k dispozici základní vylepšení vybavení a gadgetů, které Dishonored 2 získá, a to přichází s vlastní jedinečnou sadou uživatelského rozhraní. To vše je přístupné pouze na určitých místech ve hře, takže jej hráč nemůže vychovat, kdykoli si to přeje. Uvidíme, zda v uživatelském rozhraní nedošlo k nějakým kompromisům, které by byly k dispozici pouze v určitých bodech ve hře.

Dishonored 2's upgrade zbraní - Blueprints

Upgradujete vybavení tím, že najdete plány a instalujete je ve měně ve hře. Je to jednoduché. Uživatelské rozhraní je zde velmi pěkné. Má to pocit dílenského typu s estetickým plánem a vyvolává pocit drcení se zařízením, aby bylo vylepšeno. Jediným odnojem zde může být navigační dotace, zasunutá do malých teček v pravé horní části obrazovky. Viděl jsem, že někteří hráči toto zcela postrádají jen proto, že předpokládali, že existuje pouze typ miniaplikace, který by mohli upgradovat (ve skutečnosti je jich šest).

Dishonored 2's upgrade zbraní - chybové stavy

Uživatelské rozhraní je zde bezvadně navrženo, počítá s mnoha stavy plánů a poskytuje vizuální výhodu pro každý z nich: neobjevené, objevené, ale zamčené, objevené a dostupné, dostupné a zakoupené, dostupné, ale nedostatečné finanční prostředky, dostupné, ale postrádající nezbytnou aktualizaci ( s) a dostupné, ale upgradovací slot není k dispozici. Okamžitě je jasné, jaký je stav každého plánu bez nutnosti doplňujícího textu. Je docela neuvěřitelné vidět tuto úroveň úsilí vynaloženého na uživatelské rozhraní, které se zobrazuje pouze ve velmi specifických bodech ve hře, které hráč vidí pouze osm nebo devětkrát.

Dishonored 2's upgrade zbraní - Plně upgradovaný upgrade Gear & Outfit

UI v Dishonored 2 je upgrade uživatelského rozhraní pro upgrade na modrotisk skvělým příkladem správného provedení uživatelského rozhraní. Je to nejen vizuálně ohromující a tematicky vhodné, ale také vysoce funkční a velmi intuitivní. Hráč nikdy nezůstane klást otázky jako „Budu mít dostatek finančních prostředků na to, abych to celou dobu upgradoval?“, „Jaký je přesně přínos tohoto získání?“ Nebo „Kolik dalších plánů musím najít, abych získal Masterwork? odemčený?". Všechno je jasné a uživatelské rozhraní vykresluje jasný obrázek o tom, kde je hráč aktuálně a kam se potřebuje dostat.

Doom, ve srovnání, je mnohem jednodušší. V důsledku složitosti je Dishonored 2 ve svém uživatelském rozhraní funkční, aby zajistil, že hráči budou plně informováni o všech dostupných možnostech, které mají k dispozici, ať už jde o sílu, zbraň nebo upgrade gadgetů. A to mistrovsky. Dishonored 2 rozhodně vezme dort pro lepší uživatelské rozhraní.

08: Sekundární aktualizace

Tyto hry jdou ještě dále s úrovní přizpůsobení k dispozici. Tyto sekundární upgrady sice nejsou tak ovlivněny hratelností jako primární aktualizace, ale slouží k vylepšení drobných věcí, jako je pohyb, rychlost, zvýšená šance na nadšence a další malá zlepšení kvality života.

Doomův sekundární upgrade kola

Doom nabízí celou řadu herních úkolů, které lze dokončit odemknutím run, které se pak vejdou do jednoho ze tří slotů. Uživatelské rozhraní pro tuto obrazovku je zjednodušené, zatímco se podaří zopakovat část tajemné symboliky z pekla. Každá sekundární aktualizace může být upgradována na tři různé úrovně - všechny vizuálně reprezentované ve stejném bloku. Text hraje také tu velkou roli, motivuje hráče k provádění pokynů k upgradu runy. Doom zde opět uspěje svou jednoduchostí při léčbě sekundárních upgradů.

Dishonored 2 má na rukávu několik zajímavých věcí, pokud jde o sekundární upgrady.

Znečištěná sekundární obrazovka upgradu 2 - Bonecharms

U sekundárních upgradů má Dishonored 2 bonecharmy, sběratelské předměty ve hře, které lze vybavit do jednoho z deseti slotů v sekundárním vylepšovacím kole. Každý bonecharm nabízí pasivní schopnosti, které si hráči mohou vybrat a zvolit, aby doplnili svůj styl hry.

Dishonored 2's Second Upgrade screen - Equiping Bonecharms

Vybavit bonecharm je stejně snadné jako vstup na obrazovku „Equip Bonecharms“ z hlavní obrazovky Bonecharms a výběr slotu na sekundárním upgradu. Aktuálně vybavený bonecharm lze vyměnit za nový, který lépe odpovídá hernímu stylu hráčů. Tady hraje stejně důležitou roli text, protože takto rozhoduje hráč o tom, které bonecharmy si ponechat a které obětovat. Když už mluvíme o obětování bonecharm…

Znečištěná obrazovka sekundárního upgradu 2 - Crafting Bonecharms

Dishonored 2 provádí sekundární upgrade na zcela novou úroveň, což umožňuje hráčům obětovat své bonecharmy, aby získali jejich vlastnosti a vytvořili nové, které mohou mít až čtyři různé (nebo stejné) vlastnosti. A samozřejmě, stejně jako u uživatelského rozhraní modrotisku zařízení pro primární aktualizace, i Dishonored 2 opět jde nad rámec krásného, ​​vlastního uživatelského rozhraní, které bude vidět jen několik vybraných hráčů.

Hráči jsou vítáni jiným uživatelským rozhraním ve stylu modrotisku, kde se mohou rozhodnout obětovat bonecharmy nebo je vyrobit (pokud mají dostatek vlastností). Uživatelské rozhraní je zde opět fantastické a informuje uživatele o uzamčených a odemčených stavech, dostupných a nedostupných stavech a stavu nedostatečných materiálů.

Znečištěná obrazovka sekundárního upgradu 2 - obětování bonecharmů

Obětovat bonecharm je stejně jednoduché jako jít do menu Obětování a vybrat bonecharmy, které byste chtěli rozloučit. Hlavním úkolem uživatelského rozhraní je informovat hráče o tom, co z dohody dostanou. Některé bonbony mají vlastnosti, které se nedají naučit, jiné se rozpadají na podstatně více surovin a jiné nelze obětovat vůbec. Praktická část „Výsledky obětování“ (napravo) to dělá právě tak, že hráči dají vědět, jaké budou výsledky po oběti bonecharm.

Znečištěná obrazovka sekundárního upgradu 2 - výběr zvláštností pro Craft Bonecharm

Po obětování bonecharm a získání vlastností si hráč může vybrat až čtyři vlastnosti, které může spojit do jednoho bonecharm. Tato obrazovka umožňuje hráči vybrat tyto čtyři vlastnosti. Jedná se o velmi promyšlené uživatelské rozhraní, které se dobře přizpůsobuje škálovatelnosti tím, že rozděluje rysy do různých kategorií a umožňuje jim snadno je třídit a filtrovat. Hráč může mít jen pět nebo až čtyřicet bonecharmových znaků. Navigace v záložkách a zvýrazněné řezy slouží svému účelu dobře, vždy informují hráče o názvu a funkci znaku.

Uvědomte si, že jak se dostanete hlouběji do toku tvorby, nová obrazovka se jednoduše objeví na horní části staré obrazovky, zatímco starší se rozostří a zmizí na pozadí. To vytváří velmi silný pocit prohloubení se do chaosu, protože pozadí může docela vizuálně pohltit několik obrazovek.

Znečištěná obrazovka sekundárního upgradu 2 - Crafting Bonecharms

Nakonec, když jsou vybrány čtyři vlastnosti, hra představuje grandiózní budoucí punkové craftingové kolo, které je stejně krásné jako minimalistické. Glyfy, kouzla a okultní atmosféra odvádějí skvělou práci při odrážení tónu herního světa zde v uživatelském rozhraní. V tuto chvíli můžete buď vyrobit bonecharm nebo vyměnit jednu ze zvláštností za jinou. Když se vyrábí bonecharm, objevují se i některé úžasné řemeslné animace.

Jak je zřejmé, Doom udržuje trend udržovat věci co nejjednodušší a jeho UI dělá právě tu jednu věc opravdu dobře. Na druhé straně Dishonored 2 má podstatně složitější sekundární systém upgradu a znovu to vyjde, aby vytvořilo extrémně specifické a neuvěřitelně dobře vypadající UI, aby to vyhovovalo. Nejsou přijata žádná poloviční opatření, všechno je to hotové se srdcem a do toho bylo jasně vloženo mnoho skvělé práce.

09: Závěrečná obrazovka mise

Jak jsem si vedl? Našel jsem všechny sběratelské předměty? Splnil jsem všechny volitelné cíle? Splnil jsem všechny výzvy? Tato obrazovka je v podstatě zprávou o výkonu hráče v misi. Je velmi důležité zde zobrazovat pokrok, protože to je jediná zpětná vazba, kterou hráč obdrží od hry o tom, jak hraje. Toto je obrazovka, která slouží jako katalyzátor pro hráče, aby posoudil, jak to udělal a co se může zlepšit v další misi. Nejprve je Doom.

Doomův konec obrazovky mise

Doom má spoustu věcí, které vám řeknou, když dokončíte úroveň, a to vše napěchuje na jednu obrazovku. Nejdůležitější věcí podle hry je hodnocení boje, zobrazený přední a střed s bombastickou vstupní animací informující hráče o tom, jak dobré jsou jejich uhýbající a střelecké schopnosti. Box Výzvy ukazuje hráči, jaké výzvy dosáhli nebo jak blízko byli k dosažení těch, které nedosáhli. A konečně, pole průzkumu obsahuje všechny další položky na úrovni, jako jsou tajemství a sběratelské předměty.

Dishonored 2 má velmi podobné věci, o kterých má hráč informovat na konci mise, ale dělá to dramaticky odlišným způsobem než Doom.

Znečištěná obrazovka mise na konci mise - 1 ze 3

Konec mise Dishonored 2 je ve skutečnosti tři různé obrazovky. Protože hra může být hrána tolik způsoby a tolik komplikovaných věcí, které se mohou stát na jedné úrovni, uživatelské rozhraní se snaží co nejlépe informovat hráče o všem, co se stalo, bez toho, aby přehnal hráče s velkým množstvím informací najednou.

První obrazovka, spolu s poskytováním konkrétního počtu NPC a položek herního světa ovlivněných vašimi akcemi, vám ukáže praktickou matici spřízněnosti utajení a letality. Hráči mohou jít nonlethal útok, full-na smrtelný útok, smrtící stealth, nebo nejtěžší ze všech - nonlethal stealth. To, že hráči vidí své umístění na jednom z těchto čtyř kvadrantů, je skvělé, protože je nutí znovu analyzovat styl hry a umožňuje jim přizpůsobit se.

Znečištěná obrazovka mise na konci mise - 2 ze 3

Druhá obrazovka ze tří je věnována výhradně sběratelským zařízením. Obrazovka zde nemusí být tak okázalá a honosná, jako je, ale poskytnutí této úrovně důležitosti pro uživatelské rozhraní zde nepřímo slouží k informování hráče o tom, jak samotná hra upřednostňuje sběratelské předměty. Je docela uspokojivé, když vizuálně sledujete kruhy úplné a zářivé na konci každé úrovně, protože víte, že jste na této úrovni získali všechny možné věci.

Znečištěná obrazovka mise na konci mise - 3 ze 3

Nakonec se třetí obrazovka zabývá výzvami. Zajímavé je, že uživatelské rozhraní nezobrazuje neúplné výzvy a zobrazuje pouze ty, které byly dokončeny. Pravděpodobně to bylo rozhodnutí o návrhu s vědomím, že nikdo z hráčů by nemohl splnit všechny výzvy v jedné hře na misi, protože mnoho z nich si navzájem odporovalo. Například výzva za nezabití nepřátel v misi by selhala, pokud hráč splní výzvu k zabití pěti nepřátel do tří sekund. Dokončovatelé by určitě ocenili hru, která ukazuje neúspěšné výzvy jako neúplné výzvy, takže to byl moudrý krok.

Doom znovu udržuje věci omezené na jednu obrazovku a zobrazuje informace v co nejmenším textu a vizuálech. Deanonored 2, opět, jde o styl, zatímco zdůrazňuje podstatu. Každý důležitý prvek úrovně je zobrazen nezávisle a prominentně, což umožňuje hráči soustředit se na důležité části úrovně a vzít si vše před tím, než přejde k další.

10: Načítání obrazovek

Další nesmírně přehlíženou součástí uživatelského rozhraní moderních videoher je obrazovka načítání, která je upřímně neomluvitelná vzhledem k tomu, jak dlouho hráč zírá na tyto čekání na načtení další sekce. Jak se hry zvětšují a posouvají se směrem ke skutečnému otevřenému světu, časy načítání se nevyhnutelně prodlouží. Uživatelské rozhraní může snadno informovat hráče o událostech v příběhu nebo poskytnout tipy na hraní her nebo si na vlastní kůži vyrazit veselou zábavu. Nyní můžete pravděpodobně udělat dobrý odhad toho, co Doom dělá.

Doomova obrazovka načítání

Název mise, procento načítání a popis všech překrývajících se animovaných vizuálů v pozadí. To je všechno, co musí Doom udělat, a to je všechno, co Doom dělá. Je funkční a zjednodušující, ale také nevýrazný a nezaměnitelný.

Znečištěná obrazovka načítání 2

Název mise, popis mise, průběh načítání, umístění hráče ve hře a interaktivní popisky se překrývají na efektní vizuální vizuální stránce na obrazovce načítání Dishonored 2. Po celé obrazovce jsou opět velké potřísněné tahy štětcem a praskající sklo, které představuje roztříštěný a chaotický svět hry. Každá obrazovka, kterou jsme dosud v Dishonored 2 viděli, to odráží a obrazovka načítání není výjimkou.

11: Obrazovky nastavení

Stejně jako většina hráčů PC, můj první dojem ze hry (po úvodní obrazovce) pochází z obrazovky Nastavení. Je to první věc, do které se hráči PC pokoušejí vyladit věci podle svých představ. Poskytuje hra dostatek pokročilých grafických možností? Jaké mám různé možnosti citlivosti? Z kolika různých úrovní vyhlazování si mohu vybrat? To vše musí být viditelné a zjevné okamžitě. Pokud tomu tak není, uživatelské rozhraní selhalo.

Uživatelské rozhraní Doom's Settings

Uživatelské rozhraní Doom's Settings je přesně to, co byste očekávali. Je dodáván se všemi různými možnostmi, které uživatelé PC očekávali od moderních her. Posuvníky se zobrazí tam, kde se očekává, a přepínače se zobrazí tam, kde je očekáváte. Celkově je to docela jednoduché a funguje jako normální nabídka.

Znečištěná hlavní nabídka nastavení 2

Deanonored 2 vás při prvním vstupu do sekce Nastavení pozdraví obří, fascinující nabídkou. Doom nedělá nic takového, ale jak jsme viděli, Dishonored 2 má tendenci jít trochu přes palubu a vytvářet neuvěřitelně vypadající uživatelská rozhraní i pro ty nejdůležitější obrazovky ve hře. Snímky obrazovky nedělají animace na této obrazovce spravedlnosti.

Uštěpané uživatelské rozhraní Nastavení 2

Uživatelské rozhraní Dishonored 2's Settings je funkčně podobné Doom, a přesto stylisticky míle nad ním. Všude jsou krásné textury, osvětlení a animace. Někdy to může být přehnané do bodu, kdy se rozptyluje od hlavního obsahu. Když se hráč pokouší upravit grafická nastavení tak, aby hra fungovala správně, poslední věcí, na kterou si chtějí připomenout, je úsilí vložené do designu této obrazovky, a nikoli snaha o optimalizaci hry. Jedná se však o vzácný případ a hráči z velké části oceňují krásný design uživatelského rozhraní, který do těchto obrazovek vložila společnost Arkane Studios.

12: Jiné obrazovky

Tento příspěvek by se mohl snadno ztrojnásobit, kdybych analyzoval každou jednotlivou obrazovku v těchto hrách, takže zde jsou některé čestné zmínky v obou těchto hrách, které si pro sebe část nezískaly. Jedná se o obrazovky, které vynikly, protože na obrazovkách, které jsou normálně ignorovány nebo nedostatečně navrženy, vtipnou zápletku.

Obrazovka Doom's Credits

Byl bych v rozpakech, kdybych nevyvolával velkolepou úvěrovou sekvenci Doomovy ohromující koncové hry, s hráčem zacházeným na pohybových animovaných scénách, když se jména členů týmu objevují na obrazovce velkými a odvážnými.

Obrazovka Doom's Credits

Je to velkolepé odeslání do dobrodružství plného adrenalinů. Zde jsou některé působivé vizuální efekty a ve skutečnosti to hráče motivuje, aby to viděli celou cestu, jen aby viděli, co bude dál.

Obrazovka Doom's Credits

Scény také obsahují některé ikonické odkazy na konkrétní momenty z původního Doom - tentokrát znovu vytvořené v plném 3D. Je to krásný způsob, jak se rozloučit s vyhlášenou franšízou, a je skvělé vidět tým, jak vyvíjí tolik úsilí za tím, co mohlo být velmi jednoduchou posloupností kreditů, se jmény a názvy týmů posouvajících se nahoru.

Dishonored 2 - Dopis ve hře

Toto je dopis ve hře nalezený v Dishonored 2. Dokonce i jednoduché textové zobrazení, jako je toto, je slavně představeno, s jemnou animací a pozadím prázdnoty, jak jej hráč čte. K ponoření přispívá způsoby, které jednoduché posouvání textu nikdy nemohlo.

Znečištěná obrazovka potvrzení 2

Dokonce i možnost potvrdit nebo zamítnout změnu je prezentována se stejnou estetikou, což je důkaz odhodlání Dishonored 2 vyvolat pocit a náladu hry prostřednictvím celého jejího uživatelského rozhraní - včetně něčeho tak světského a tolik promyšlené jako dialogová okna.

Dishonored 2 je světová stavba a tradice ve hře

Konečně, Dishonored 2 odvádí skvělou práci a shromažďuje své položky ve hře v nabídce, aby si hráč mohl číst vlastním tempem. Ručně psané poznámky jdou dlouhou cestu v přidávání do ponoření a kategorizované oddíly pro různé typy položek jsou také příjemnou kvalitou zlepšení života. I zde je estetika naprosto úžasná.

Kdo vyhraje?

Takže to bylo hodně. Při pohledu na různé obrazovky vidíme, že zatímco uživatelské rozhraní her čelí podobným výzvám, jak nejlépe zobrazovat informace hráči a vzdělávat je o tom, co dělat. Obě hry dávají své vlastní zvraty na věci založené na jejich složitosti.

Existují společné trendy. Doom rád udržuje věci tak jednoduché, jak je to možné, a snaží se přizpůsobit všechny jeho prvky uživatelského rozhraní na jednu obrazovku, kdykoli je to možné. Jde o minimalistický, zjednodušující design na všech jeho obrazovkách a funguje to. Dishonored 2 to rád přehání, když přijde na prezentaci, odráží jeho budoucí punkový estetický vzhled na každé obrazovce v celé hře - ať už jde o hlavní kolo zbraně nebo nějaké obskurní menu upgradu vybavení, které se ve hře objeví pouze osmkrát.

Kontextové herní rozhraní ve hře Dishonored 2

Jak již nyní můžete říci, neexistuje žádný „správný“ způsob, jak udělat design uživatelského rozhraní ve hrách. Existují osvědčené postupy, které obě tyto hry následují. Jeden si vybere přímý a jednoduchý přístup, zatímco druhý jde o stylový a honosný. Díky volbám a volnosti, které hráči nabídli, má Dishonored 2 mnohem více řešení ve svém uživatelském rozhraní. A to vše zvládne s milostí. Doom je většinou lineární zážitek s jedním způsobem, jak hrát (s výjimkou rozmanitosti stylů střelby), takže jeho uživatelské rozhraní nemusí dělat nic jiného, ​​než být tam, když to hráč potřebuje.

Závěrečné myšlenky

Představte si, že jste na cestách a vcházíte do renomované restaurace a vyzkoušejte několik vysoce doporučených položek z nabídky. Obě jídla jsou velmi dobrá. Číšník první misky nenápadně vyvede misku zřetelně a odejde. Ale číšník druhého jídla nejen připraví jídlo, ale začne vám vyprávět také o ingrediencích, dá vám návrhy na to, s jakým vínem ho spárovat, má okouzlující chování a je ochoten odpovědět na jakékoli dotazy týkající se místní kuchyně. kuchyně této oblasti. V této analogii je jídlo hra, šéfkuchař je návrhář her a číšník je uživatelské rozhraní. Všichni vám vyhovují - hráč. Číšník nemusí dělat mnohem víc, než slouží jídlo, ale může si vybrat, aby z něj udělal povznášející a příjemný zážitek, a v důsledku toho zlepší zážitek z jídla.

Pokud je videohra konverzací mezi konstruktérem a hráčem, pak herní svět je prostředkem této konverzace a rozhraní slouží jako interpret pro rozčlenění složitého jazyka hry na srozumitelné kousky, které ji předají hráči . Doom to dělá a dělá to velmi dobře. Dishonored 2 má ambiciózní přístup nejen k tomu, ale také peče tón a pocit svého herního světa přímo do celého UI. Poskytuje sám sebe - hru a uživatelské rozhraní - jako soudržný balíček a prezentaci absolutně přibije.

Doom je nenápadný a prostý číšník, zatímco Dishonored 2 je elegantní, půvabný a okouzlující. Stejně jako zážitek z jídla je umocněn lepším číšníkem, potěšení ze hry je vylepšeno rozhraním, které jde nad a za. Dishonored 2 je hvězdný příklad správného uživatelského rozhraní hry a já doufám, že si více herních studií vezme na vědomí, jak významně může být hra vylepšena, když se uživatelské rozhraní bez problémů integruje do balíčku místo toho, aby existovalo, aby sloužilo zprávě.

Západ slunce v Deanonored 2

Doufejme, že tento příspěvek slouží jako dobrá reference pro ty, kdo se zajímají o design uživatelského rozhraní videoher. Dokonce i jako hráči je obtížné zastavit a ocenit dobrá uživatelská rozhraní, protože se obvykle zaměřujeme na nejdůležitější věci, jako je vizuální, zvukový, herní nebo kontrolní schéma hry. Uživatelské rozhraní je velmi důležitou (ale téměř vždy neviditelnou) součástí zážitku z pohledu hráče a nevidím dostatek materiálu ani čtení o tom, jak to udělat kdekoli online. Prvním krokem je všimnutí si, že se to povedlo dobře, takže jsem se cítil nucen napsat tento příspěvek.

Pokud se mi příští rok podaří hrát zajímavější a pestřejší hry s jedinečnými uživatelskými rozhraními, která vyniknou od ostatních, určitě budu pokračovat v této sérii s více kritikami. Mohlo by být rozumné vidět rozdíl v uživatelském rozhraní mezi, řekněme, nezávislými hrami nebo RPG s otevřeným světem, nebo dokonce hrami, které se snaží zcela vyloučit uživatelské rozhraní. Je to fascinující pole, které si zaslouží více uznání, a nechte to posloužit jako začátek pro mnohem více, které přijde v budoucnosti.